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Samstag, 14. Februar 2015

Mapping: Meine Map in Process ;)

Im Moment bin ich voll mit meiner eigenen Map beschäftigt.

Diese Map ist ein totaler Rework meiner ersten Map, deren Beginn in LS 2011 liegt.

Inzwischen habe ich ja viel gelernt in Bezug auf Mappen und Modding, so das mir auf der Map so viele Fehler aufgefallen sind und ich damit diese komplett überarbeitet habe.

Auch mussten nun ja die Bäume alle neu gesetzt werden, da ja diese nun fällbar sind.

Ein weiteres großes Problem, welches sich mir persönlich stellt ist das funtionieren der Produktionen mittels der Scripte des Universalprocesskit. Leider ist dieses noch in der Entwicklung, so dass es dort immer wieder zu Problemen kommt, wo ich nicht weiß ob der Fehler an falschen Angaben von mir liegt oder ob es ein Problem im Script ist.

Da ich diese Produktionen drauf habe, muss ich mich auch mit dem Modden von geeigneten Transportmitteln beschäftigen. Dies bedeutet vor allem herauszufinden, welche Angaben in die Fahrzeug xml müssen. Leider habe ich noch keine richtige doku gefunden, so dass ich mich nur auf das studieren von Mods verlassen kann, was auch viel Zeit in Anspruch nimmt.

Kurz und knapp, meine Map wächst, aber mit einer Veröffentlichung ist es noch eine Weile hin.

Hier noch ein kurzer Ausblick, was zusätzliches, im Vergleich zur Standartmap auf meiner Map ist.

  • 4 weitere Fruchtsorten (Sunflower,Hemp(Weed),Oat,Triticale)
  • 3 Produktionen (Milchwerk,Brauerei,BioÖlwerk)
  • neue BGA - funktionierend wie mein BGA - Mod
  • Verkaufsstellen auf Basis vom Universalprocesskit (für die Produktionen)
  • Marhu's Schweinemast mit neuem Futter
  • öffnende Tore ohne AnimationMap Mod , auf Basis vom Doortrigger-Script aus LS13
  • eine SBahn die man abfahren lassen kann.

So dass sollte erstmal als kleiner schriftlicher Ausblick reichen.

Screenshots sind immer in diesem Album zu finden... LINK
Vids hier ...

Hier gleich mal das Vid von der "S-Bahn" auf meiner Map, Aufnahme des ersten Testings




.....

Mittwoch, 21. Januar 2015

Mappen: Tipp neue normal Pflanzen einfügen

Hallo,

da ich gerade mir am einfügen von Blumen und anderen Pflanzen zum "einmalen" "die Zähne ausgebissen" habe, mal ein Tipp wie dies funktioniert.
Für diese Pflanen gibt es eigen density maps, in welchen diese abgespeichert werden, also muss als erstes eine neue density Map angelegt werden.
Dafür konvertiert man eine vorhandene density map mit dem GRLconverter von Giants (beim Developer Networt zu erhalten) zu einer PNG Datei, diese wird dann mit einer Bildverarbeitung "eingeschwärzt" und wieder abgespeichert.
Dann wird diese nach der Pflanze genannt wie man sie im FoliageMultiLayer nennt. Ich nehme hier mal bushes - also bushes_density.png
Jetzt wird diese bushes_density.png in <Files> der map.i3d eigetragen mit einer Zahl höher als die höchste fileId die bereits existiert. Ich nehme mal die 500 (achtung als fileId wirklich eine Zahl nehmen die noch nicht genutzt wird ).

also:

<File fileId="500" filename="map01/bushes_density.png" relativePath="true"/>
Dann wird die neue foliage ebenfalls bekannt gemacht.
 <File fileId="501" filename="foliage/foliage_bushes_diffuse.dds" relativePath="true"/>



Nun wird die foliage_bushes erstmal in den Materials hinzugefügt, am ende von Materials vor </materials> - sieht eventuell so aus.

<Material name="foliageFlowers_mat" materialId="501" ambientColor="1 1 1" customShaderId="46">
      <Texture fileId="501"/>
      <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
      <CustomParameter name="frequencyAndScale" value="0.3 0.1 0 0"/>
    </Material>
    <Material name="UnnamedMaterial" materialId="1388" diffuseColor="1 1 1 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>


Achtung -> die materialId muss größer sein als als jede andere materialID - die MaterialIds sind meist größer als die FileIds, da manche Sachen über mehrere materialIds verfügen.

[die "alphaBlendStartEnd" sagt aus wie weit dann die Sichtbarkeit im Spiel maximal sein wird.
Aufgrund von Performanze würde ich keinen Wert von höher "90 95 0 0" eintragen.
 Der Wert viewDistance beim FoliageMultilayer ist kann so in meinem Beispiel 80 betragen - beim 2. 100.]

Nun wird der neue Multilayer wie folgt eingetragen(am Ende von den FoliageMultiLayern vor <DetailLayer name="terrainDetail"...).

<FoliageMultiLayer densityMapId="500" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
          <FoliageSubLayer name="bushes" numDensityMapChannels="1" materialId="501" cellSize="8" viewDistance="80" objectMask="65520" atlasSize="8" atlasOffsets="0.125 0" numBlocksPerUnit="0.7" width="1.6" height="1.4" widthVariance="0.1" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.7"/>
        </FoliageMultiLayer>


Hier ist nun gut zu sehen, dass die densityMapId das File bushes_density.png ist und die Foliage die
foliage_bushes_diffuse.dds ist.


Achtung nichts weiter ändern, der <DetailLayer name="terrainDetail"...> bleibt unverändert , dies ist anders als bei LS11, LS13.

....
Es versteht sich von selbst vor jeglichen Änderungen der Map ein Backup sich anzulegen.
welche Dateien unbedingt zu sichern sind sollte jeder Mapper ja inzwischen wissen.
Ich persönlich sichere nur die Hauptdateien der map.i3d und den Ordner map01.

Ich hoffe ich konnte hiermit einigen anderen Mappern etwas auf die "Sprünge" helfen...

Montag, 19. Januar 2015

Neue Fruchtsorten in Map bringen

Hallo,
heute mal ein kleiner Post zum richtigen in Game bringen neuer Fruchtsorten beim Farmingsimulator - Landwirtschaftssimulator 2015.
Der Post erfolgt, weil ich gerade am mappen bin, da ich meine schönen Maps aus LS13 vermisse und ich bei diesen neue Fruchtsorten drauf habe.

Seit kurzem ist eine Anleitung zum Einbau neuer Fruchtsorten, die in Zusammenarbeit mit Giants erstellt wurde, draußen. Sie wurde von UPSIDEDOWN erstellt und zum Download bereitgestellt.
Wenn alle Mapper sich daran halten, führen Maps mit neuen Fruchtsorten, nicht mehr zu einem Chaos, wie es bei LS13 meist der Fall war.

Es gibt jetzt eine Lua welche die richtige Registrierung der neuen  Früchte übernimmt.

Sie heist, additionalFruitTypes.lua und kommt mit ins Hauptverzeichnis der Map, wo sich die modDescription und die SampleModMap.lua befindet.

Diese additionalFruitTypes.lua wird in der sampleModMap.lua, wie folgt angemeldet.(wurde nochmal von mir verbessert)


--
-- SampleModMap
--
-- @author Stefan Geiger
-- @date 12/07/10
--
-- Copyright (C) GIANTS Software GmbH, Confidential, All Rights Reserved.

SampleModMap = {}

local SampleModMap_mt = Class(SampleModMap, Mission00);
function SampleModMap:new(baseDirectory, customMt)
local mt = customMt;
if mt == nil then
mt = SampleModMap_mt;
end;
--- Beginn Additional Fruit Types
local additionalFruitTypesPath = Utils.getFilename('additionalFruitTypes.lua', baseDirectory);
print("loading AdditionalFruitTypes")
if fileExists(additionalFruitTypesPath) then
source(additionalFruitTypesPath);
AdditionalFruitTypes:run(baseDirectory);
else
print("AdditionalFruitTypes.lua not found!")
end;
--- ende Additional Fruit Types
-- ab hier dann weiter der Standart, sieht so zu beginn aus

local self = SampleModMap:superClass():new(baseDirectory, mt);

return self;
end;

function SampleModMap:delete()
SampleModMap:superClass().delete(self);
end;

-- usw. usf. schnipp schnapp


Der Rest der sampleModMap bleibt so wie er ist.

Nun muss nur noch die modDescription.xml angepasst werden, das heist die Fruchtsorten welche sich zusätzlich auf der Map befinden angemelden werden.

Dies geschieht wie folgt z.B.

<AdditionalFruitTypes hudDirectory="map/Huds/">
<fruitType name="hemp" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.2" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
<AdditionalFruitTypes hudDirectory="map/Huds/">
<fruitType name="sunflower" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
</AdditionalFruitTypes>
<fruitType name="rye" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
</AdditionalFruitTypes>
Der Eintrag hudDirectory ist, wo sich die Huds, aus Sicht der additionalFruitTypes.lua befinden.

Bei mir befindet sich alles im Stammverzeichnis und ich kann nur empfehlen dies auch so zu tun.

Gleichzeitig befindet sich in dem Hilfe Pack noch eine Anleitung, wie die neuen Planen und ParticleSytems angemeldet und eingebunden werden sollen.

Bleibt für mich zu hoffen, dass sich alle Mapper danach richten, für optimales Gameplay :)

Hier ein Link zum AnleitungsPacket. LINK

Donnerstag, 11. Dezember 2014

Bilder von meinen Mods im LS 2015 test

Ensprechend der Überschrift heute wieder einige Fotos zum Thema

Als erstes Bilder vom Test meiner BGA - Extension 






jetzt Bilder vom Test meines Gurkenhauses 





und abschließend noch von der Marktbude







tes

Dienstag, 9. Dezember 2014

Meine eigene Map beginnt zu funktionieren :)

Heute mal kurz nur einige Fotos von meiner eigenen Map die gerade im Neuaufbau für LS 2015 ist.
Daran habe ich noch viel zu tun, da ich viele Wälder drauf haben will.
Sie war in LS 2013 meine erste Selfmade Map, jedoch mit vielen "Saat"Wäldern - diese müssen jetzt alle aus fällbaren Bäumen erstellt werden. Leider gab es bei der konvertierung auch Bodenflächenprobleme, wodurch ebenfalls Mehrarbeit enstanden ist ...
Ich schätze das diese Map erst Mitte Februar 2015, soweit ist, das ich sie zum download anbiete :)
Denn was da jetzt andere mitunter anbieten, sind zum großteil Alpha Versionen - dies mache ich nicht :-) ... Da ich auch noch UPK Objekte erstelle ist mir meine eigene Map nicht vorranig so wichtig, da ich bereits einige gute Beta Maps gefunden habe, die ich mit meinen UPK mods mir aufmotzen kann :)
....